“毁灭吧”,以我喜欢的方式_每日头条

回想起来,我们对 " 末日求生 " 的爱好是由来已久的。

遥远的例子有《鲁滨逊漂流记》。考虑到它的成书年代,作者笛福没有、也不太可能把主人公鲁滨逊扔到一个真正的末日世界里,但以 17 世纪的生产力对抗荒岛和食人土著,和末日也差不太多了。到了当代," 贝爷 " 贝尔 · 格里尔斯主持的《荒野求生》节目满足了钢筋水泥丛林居民们对绝境生存的想象。这一题材略微温和一点儿的分支也许是种田—— 2021 年开播的英国真人秀《克拉克森的农场》里,一个中年汽车频道主持人充满坎坷的种田过程让无数观众看得津津有味。

在阅读书籍、观看影视之外,我们还有 " 在安全的地方设身处地体验末世 " 的需求。这听起来有些矛盾,却正是游戏大显身手的领域:我们坐在家里,握着手柄、键盘、鼠标乃至手机,就可以轻轻松松地开启一段末日求生之旅——


(资料图片仅供参考)

" 辐射 " 系列符合很大一部分人对于末日求生的想象:它来源于一些现实事件可能造成的最糟糕的结果,幸存者的生活实际上仍是战争思维的延续。外部环境一片废墟,危机四伏,满眼充斥着褐色、土黄色和灰绿色,避难所里则压抑逼仄。不过,尽管整个故事的背景是腐败、变异和死亡,却始终给予玩家一种 " 荒诞中带着希望 " 的乐观,这也是不少人喜欢它的原因。

《辐射 4》中经典的 " 一人一狗 "

相比之下," 地铁 " 系列对废土世界的想象就要压抑、绝望得多。在这些故事里,人类幸存者只能生活在黑暗的地下,靠无需阳光生长的蘑菇维生,把核战争前遗留的制式子弹当成货币。比起食物和怪物的威胁,那种随时可能幽闭恐惧的状态才最可怕——莫斯科地铁隧道再宽广,也看不到天空。

另一些游戏选择把某种恶劣的环境推向极致。《冰汽时代》中,废土世界被简化成了严寒,我们面对的只有冰雪和更冷的冰雪。身在其中,仅凭个人的力量绝无可能生存下去,但人群聚集在一起之后又要面对 " 能不能为了集体牺牲个人 "" 末日世界观下需不需要人权 " 之类的大哉问——实际上,这类由极端环境引发的选择本质上仍是价值观的选择,想象中的废土世界为它提供了一个合理的背景。

作为末世," 寒冷 " 能够给人带来很强的压迫感

更多时候,游戏里对不同废土世界的塑造是为了在某一刻戳中人们内心最敏感的那一点:《最后生还者》的世界大多数时候是潮湿黏腻的,正因如此,我们在艾莉遇见长颈鹿那一幕时才会发自内心地感动。《死亡搁浅》里遍布 BT、飘洒着时间雨的美国大陆带着冰岛的冰冷和苍凉,然而我们行走其间,总有一些时刻能够意识到自己所做的一切都是为了重新联结起人们,并且从中感受到 " 生存 " 的强烈意义。

总而言之,我们已经在游戏里经历过许多末日求生体验了,那些风格迥异的废土世界丰富了我们的想象,也拓宽了游戏题材的边界。但一个显而易见的事实是,它们远远不是全部。作为故事发生的背景," 末日求生 " 实际上是个庞大而复杂的体系,从中足以衍生出数量众多的作品。假如我们把游戏中另一些常见要素写在卡片上,比如科幻、爱情、恐怖、喜剧、悲剧、悬疑、成长、中世纪、赛博朋克,等等,闭着眼睛从里面抽出几张,叠在 " 末日废土生存 " 上,找个合格的策划就能打出个不错的故事框架来。

不过,现实一点看,正如那个经典笑话里说的," 我的想法很好,只差一个程序员了 "。大部分时候,我们都很难真正把自己的想法付诸实践,这也是无可奈何的事。游戏毕竟是工业产物,需要时间、成本、技术和足够多的专业人士才能完成。基于个人体验和审美的想法虽有亮点,但哪些能够实现,哪些就只是想法,都需要专业的人来讨论和判断。

" 生存爱好者为自己量身定做末日废土世界 " 这件事看上去的确有点夸张,但我们也许可以找到折中的办法。比如说,在一个已经成功运营很长时间的游戏里给玩家更高的自由度和参与度,把种种想法汇总成共同创作,再开放给所有玩家。

我在《明日之后》近期公布的 " 共创特别季 " 里看到了这种可能性。

顾名思义," 共创特别季 " 的核心思路是 " 共创 "。具体来说,就是在游戏中推出一系列不同主题的专属服务器,创作团队会为每一个共创特别季给出大致的主题,围绕这个主题,玩家可以在一段时间内去专属网站上提出自己的想法——说什么都可以。在那之后,团队会每周公布他们吸收玩家意见和落地实施的情况。最终,经过汇总提炼的主题将成为供所有玩家体验的真实内容。首个共创特别季的主题正是 " 简单生存 "。

" 简单生存 " 是《明日之后》第一个共创特别季的主题

设定一些主题,让真正体验游戏的玩家参与游戏世界的塑造,这是个相当不错的设计——《我的世界》就是这么做的,并且从中获得了极强的生命力。我们经常听到 " 要满足玩家需求 " 这样的话,那么,又有谁能比玩家自己更了解他们的需求?

正因如此,个人看来,《明日之后》把首个共创特别季主题定为 " 简单生存 " 还是颇为合适的。一人一狗、种田战斗的生存模式正是吸引大多数喜欢此类题材的玩家进入游戏的初心。后续随着世界版图的扩张、末世元素的丰富,游戏实现了长线、稳健的运营,但也有不少幸存者在体验过复杂的废土世界后,开始追忆自己进入废土的初心。

此前的一些版本更新中,《明日之后》在废土设定方面已经做过不少尝试,比如让幸存者们探索海洋

已经有不少玩家在社交媒体上留言,想要 " 回到《明日之后》最初的模样 " —— " 美丽的晶粒湖畔、麦田、朱岩石道、晶粒平原 "," 密林 10 是我常驻最久的地基,那会儿,大家相互串门可热闹了 "," 以前下了飞机不知道坐缆车回家,从飞机气喘吁吁跑回离岛 " ……对于这一部分玩家来说,简单生存也许并不只意味着删繁就简的玩法,还是自己与朋友们共同回忆的见证。

城市与回忆

根据官方路线图," 简单生存 " 只是《明日之后》共创特别季的第一阶段,将来还会有第二阶段、第三阶段。目前看来,第二阶段的核心思路是 " 继续开脑洞 ",进一步满足人们对废土生存的各种想象;到了第三阶段,玩家甚至可以在其中按照自己的喜好设计游戏规则。

坦白地说,我很喜欢这个三阶段的设置。" 创作 " 和 " 实现创作 " 对人的吸引力实在太大了。尽管各类经典废土题材游戏里的生存想象已经珠玉在前,但作为生存爱好者,我心里仍然存着不少点子。比如说," 外星人入侵 " 和 " 小行星撞地球 " 都是科幻影视剧里司空见惯的题材,但游戏这边似乎还不太多见,因为大多数这类题材游戏的主人公都像超级英雄一样拿枪突突外星人去了。但换个思路,假如那些外星人成功了一次,或者某颗小行星躲过了所有科学家的眼睛,真的掉到地球上,由它们导致的废土世界想必与核辐射、病毒泄漏大不相同,到了那时,幸存者又要做些什么来保证自己活下去呢?

在第一阶段,也就是 " 简单生存 " 阶段,我可能会从最基础的角度考虑。这个世界里还剩下什么?食物和水有没有被污染?我能找到多少工具、能源和药物?怎样搭建起一个小小的可循环系统?最终,我的结论可能是这样的:先从一间小屋、一把篝火、一块田地、几棵果树、一群小动物、数量有限的武器和工具开始,因为除了它们,我也找不到更多东西了。这个时候,我和朋友们甚至可以过着一种近似宁静田园的生活,看太阳东升西落。

故事当然不会如此简单。第二阶段,我会加入更复杂和混乱的内容:小行星从宇宙中带来了原本地球上不存在的物质,表面上看,它可以为人类所利用,一些阵营为此引发了争夺,我不得不选择其中一个加入;但实际上,它引发的后果远不止于此,因为使用方式不同,人类发生了变化,从形象、外表到生态都彼此离得越来越远,看起来就像解锁了新的进化分支,但没人知道这预示着生存还是灭亡。

到了第三阶段,不同阵营的人们已经选择了不同的价值观和生存方式,他们吃不同的食物,做不同的事,甚至语言都不再完全相通——那个摧毁巴别塔的人很可能是我。在这种分裂的状态下,有些人认为世界可以恢复以前的状态并为之努力;有些人认为要向前看,为了生存可以百无禁忌;还有些人信仰混乱邪恶,盼望着每隔一段时间就重复一次毁灭……身在其中的我们是单打独斗,还是组队合作与对抗,是主动出击,还是随波逐流,一切规则都可以由我来决定。对了,还有一件很重要的事,我的故事到这里应该已经相当完整精彩了,那它也许有机会与我喜欢的其他作品联动,比如 " 辐射 " ……

《明日之后》已经与不少作品联动过了,我的脑洞是不是也有机会……

我承认这些想象无法在一次共创中实现。不过,我相信玩家们能够保持自己的创造力和热忱——在《明日之后》里,这样的玩家有 2 亿个之多——这意味着无数个意外打破陈规的可能性。我不敢说自己对 " 小行星撞地球 " 后的废土世界是多么独一无二的想象,但我相信会有和我想法相似的人,而我们都期待着这个世界拥有更多可能。

也许,在下一次共创特别季里,我就会向《明日之后》提出这个想法,说不定能成真呢?

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